| dc.contributor.advisor |
Vabroušek, Filip
|
|
| dc.contributor.author |
Krivonogov, Daniil
|
|
| dc.date.accessioned |
2025-12-10T23:09:56Z |
|
| dc.date.available |
2025-12-10T23:09:56Z |
|
| dc.date.issued |
2024-10-27 |
|
| dc.identifier |
Elektronický archiv Knihovny UTB |
|
| dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10563/57881
|
|
| dc.description.abstract |
Cíl je vyvinout nativní iOS aplikaci zaměřenou na udržení vyváženého poměru mezi hraním videoher a praktickými činnostmi a zároveň provést experimentální ověření její účinnosti. Základem aplikace je metoda zaznamenávání a analýzy času věnovaného konkrétním typům činností (profesním či studijním úkolům) a videohrám. Tento přístup vychází ze stávajících metod regulace chování v oblasti hazardních her, přičemž zohledňuje podobnost neurofyziologických mechanismů zapojení do hazardu a počítačových her. Předpokládá se, že obdobné omezování a monitorování času může mít pozitivní vliv i při práci s videoherní závislostí. V rámci výzkumu byla navržena a realizována mobilní aplikace pro iOS, která uživatelům umožňuje registrovat se, sledovat čas strávený hraním, získávat statistická data o aktivitě a prohlížet si doporučení týkající se optimalizace herní zábavy. Experimentální testování proběhlo na skupině mladých lidí ve věku 18-25 let, rozdělených do tří podskupin: mírní hráči, jedinci s výraznou herní aktivitou a ti, kteří hrají zřídka. Respondenti, kteří si vědomě přáli omezit čas věnovaný hrám, vykázali mírné, ale stabilní snížení počtu herních seancí i zlepšení denního režimu. Účastníci s vážnější formou závislosti potřebovali dodatečnou psychologickou či odbornou podporu, avšak i pro ně se aplikace ukázala jako užitečný výchozí nástroj. Ti, kdo neměli výrazné příznaky závislosti, využívali aplikaci častěji pro obecné plánování času a sebekontrolu; uvedli přitom, že funkce pro sledování aktivity lze uplatnit i v širší oblasti digitálních návyků. Provedený výzkum ukázal, že navržený přístup k monitorování a řízení herního času může být přínosný při prevenci a korekci videoherní závislosti, zejména pokud má uživatel dostatečnou počáteční motivaci ke změnám. Aplikace dokáže zvýšit uvědomění ohledně časových výdajů a přispět k utváření zdravějších herních návyků. U jedinců s těžší formou závislosti je ovšem zapotřebí komplexní přístup. Získané výsledky je třeba dále potvrdit na širším souboru respondentů a v jiných věkových i sociálních skupinách. |
|
| dc.format |
64 s. (95 245 znaků) |
|
| dc.language.iso |
cs |
|
| dc.publisher |
Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně |
|
| dc.rights |
Bez omezení |
|
| dc.subject |
Apple iOS
|
cs |
| dc.subject |
operační systém
|
cs |
| dc.subject |
Swift
|
cs |
| dc.subject |
SwiftUI
|
cs |
| dc.subject |
Firebase
|
cs |
| dc.subject |
Combine
|
cs |
| dc.subject |
porucha hraní digitálních her
|
cs |
| dc.subject |
Apple iOS
|
en |
| dc.subject |
operating system
|
en |
| dc.subject |
Swift
|
en |
| dc.subject |
SwiftUI
|
en |
| dc.subject |
Firebase
|
en |
| dc.subject |
Combine
|
en |
| dc.subject |
gaming disorder
|
en |
| dc.title |
Aplikace pro boj se závislostí na počítačových hrách |
|
| dc.title.alternative |
Application for Fighting Video Game Addiction |
|
| dc.type |
bakalářská práce |
cs |
| dc.contributor.referee |
Vala, Radek |
|
| dc.date.accepted |
2025-06-16 |
|
| dc.description.abstract-translated |
Objective is development of a native iOS application that helps users maintain a healthy balance between videogame play and productive activities, and to experimentally verify its effectiveness. The app is built around recording and analysing the time a user devotes to specific activities (work or study tasks) versus video games. The approach adapts proven behaviouralregulation techniques from gambling research, acknowledging the shared neurophysiological mechanisms between gambling and computer games. It is hypothesised that similar timelimiting and monitoring strategies can positively influence videogame overuse. A mobile iOS application was designed and implemented. It lets users create an account, track playtime, review statistical summaries of their activity, and view recommendations for optimising their gaming habits. Experimental testing involved young adults aged 18-25, divided into three subgroups: moderate gamers, heavy gamers, and infrequent players. Participants who consciously wished to cut back on gaming showed a modest yet stable reduction in play sessions and an improvement in daily routines. Those with more severe dependence required additional psychological or professional support, but still found the app a useful starting tool. Users without marked symptoms of addiction primarily used the app for general timemanagement and selfmonitoring, noting that the activitytracking features could be applied to broader digitalhabit management. The study indicates that the proposed method of monitoring and controlling gaming time can aid in preventing and correcting videogame addictionespecially when users have sufficient initial motivation to change. The app raises awareness of time expenditures and fosters healthier gaming habits. However, individuals with more serious dependence need a comprehensive, multifaceted approach. The findings should be validated with larger samples across additional age and social groups. |
|
| dc.description.department |
Ústav informatiky a umělé inteligence |
|
| dc.thesis.degree-discipline |
Softwarové inženýrství |
cs |
| dc.thesis.degree-discipline |
Software Engineering |
en |
| dc.thesis.degree-grantor |
Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně. Fakulta aplikované informatiky |
cs |
| dc.thesis.degree-grantor |
Tomas Bata University in Zlín. Faculty of Applied Informatics |
en |
| dc.thesis.degree-name |
Bc. |
|
| dc.thesis.degree-program |
Softwarové inženýrství |
cs |
| dc.thesis.degree-program |
Software Engineering |
en |
| dc.identifier.stag |
70347
|
|
| dc.date.submitted |
2025-06-02 |
|