Aplikace pro boj se závislostí na počítačových hrách

DSpace Repository

Language: English čeština 

Aplikace pro boj se závislostí na počítačových hrách

Show simple item record

dc.contributor.advisor Vabroušek, Filip
dc.contributor.author Krivonogov, Daniil
dc.date.accessioned 2025-12-10T23:09:56Z
dc.date.available 2025-12-10T23:09:56Z
dc.date.issued 2024-10-27
dc.identifier Elektronický archiv Knihovny UTB
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10563/57881
dc.description.abstract Cíl je vyvinout nativní iOS aplikaci zaměřenou na udržení vyváženého poměru mezi hraním videoher a praktickými činnostmi a zároveň provést experimentální ověření její účinnosti. Základem aplikace je metoda zaznamenávání a analýzy času věnovaného konkrétním typům činností (profesním či studijním úkolům) a videohrám. Tento přístup vychází ze stávajících metod regulace chování v oblasti hazardních her, přičemž zohledňuje podobnost neurofyziologických mechanismů zapojení do hazardu a počítačových her. Předpokládá se, že obdobné omezování a monitorování času může mít pozitivní vliv i při práci s videoherní závislostí. V rámci výzkumu byla navržena a realizována mobilní aplikace pro iOS, která uživatelům umožňuje registrovat se, sledovat čas strávený hraním, získávat statistická data o aktivitě a prohlížet si doporučení týkající se optimalizace herní zábavy. Experimentální testování proběhlo na skupině mladých lidí ve věku 18-25 let, rozdělených do tří podskupin: mírní hráči, jedinci s výraznou herní aktivitou a ti, kteří hrají zřídka. Respondenti, kteří si vědomě přáli omezit čas věnovaný hrám, vykázali mírné, ale stabilní snížení počtu herních seancí i zlepšení denního režimu. Účastníci s vážnější formou závislosti potřebovali dodatečnou psychologickou či odbornou podporu, avšak i pro ně se aplikace ukázala jako užitečný výchozí nástroj. Ti, kdo neměli výrazné příznaky závislosti, využívali aplikaci častěji pro obecné plánování času a sebekontrolu; uvedli přitom, že funkce pro sledování aktivity lze uplatnit i v širší oblasti digitálních návyků. Provedený výzkum ukázal, že navržený přístup k monitorování a řízení herního času může být přínosný při prevenci a korekci videoherní závislosti, zejména pokud má uživatel dostatečnou počáteční motivaci ke změnám. Aplikace dokáže zvýšit uvědomění ohledně časových výdajů a přispět k utváření zdravějších herních návyků. U jedinců s těžší formou závislosti je ovšem zapotřebí komplexní přístup. Získané výsledky je třeba dále potvrdit na širším souboru respondentů a v jiných věkových i sociálních skupinách.
dc.format 64 s. (95 245 znaků)
dc.language.iso cs
dc.publisher Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně
dc.rights Bez omezení
dc.subject Apple iOS cs
dc.subject operační systém cs
dc.subject Swift cs
dc.subject SwiftUI cs
dc.subject Firebase cs
dc.subject Combine cs
dc.subject porucha hraní digitálních her cs
dc.subject Apple iOS en
dc.subject operating system en
dc.subject Swift en
dc.subject SwiftUI en
dc.subject Firebase en
dc.subject Combine en
dc.subject gaming disorder en
dc.title Aplikace pro boj se závislostí na počítačových hrách
dc.title.alternative Application for Fighting Video Game Addiction
dc.type bakalářská práce cs
dc.contributor.referee Vala, Radek
dc.date.accepted 2025-06-16
dc.description.abstract-translated Objective is development of a native iOS application that helps users maintain a healthy balance between videogame play and productive activities, and to experimentally verify its effectiveness. The app is built around recording and analysing the time a user devotes to specific activities (work or study tasks) versus video games. The approach adapts proven behaviouralregulation techniques from gambling research, acknowledging the shared neurophysiological mechanisms between gambling and computer games. It is hypothesised that similar timelimiting and monitoring strategies can positively influence videogame overuse. A mobile iOS application was designed and implemented. It lets users create an account, track playtime, review statistical summaries of their activity, and view recommendations for optimising their gaming habits. Experimental testing involved young adults aged 18-25, divided into three subgroups: moderate gamers, heavy gamers, and infrequent players. Participants who consciously wished to cut back on gaming showed a modest yet stable reduction in play sessions and an improvement in daily routines. Those with more severe dependence required additional psychological or professional support, but still found the app a useful starting tool. Users without marked symptoms of addiction primarily used the app for general timemanagement and selfmonitoring, noting that the activitytracking features could be applied to broader digitalhabit management. The study indicates that the proposed method of monitoring and controlling gaming time can aid in preventing and correcting videogame addictionespecially when users have sufficient initial motivation to change. The app raises awareness of time expenditures and fosters healthier gaming habits. However, individuals with more serious dependence need a comprehensive, multifaceted approach. The findings should be validated with larger samples across additional age and social groups.
dc.description.department Ústav informatiky a umělé inteligence
dc.thesis.degree-discipline Softwarové inženýrství cs
dc.thesis.degree-discipline Software Engineering en
dc.thesis.degree-grantor Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně. Fakulta aplikované informatiky cs
dc.thesis.degree-grantor Tomas Bata University in Zlín. Faculty of Applied Informatics en
dc.thesis.degree-name Bc.
dc.thesis.degree-program Softwarové inženýrství cs
dc.thesis.degree-program Software Engineering en
dc.identifier.stag 70347
dc.date.submitted 2025-06-02


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Find fulltext

Search DSpace


Browse

My Account